"Gli artefatti." (master Andrea)
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| 16° g. Taglieraio |
Il gruppo dopo una approfondita esplorazione delle rovine decide di caricare tutti gli oggetti preziosi ritrovati. Infatti dopo numerose ore di lavoro vengono caricati su un carro e recuperati anche i cavalli, i nostri avventurieri decidono prima di tornare a Tharbad di andare dai nano di Moria per cercare di utilizzare tutto il metallo e leghe varie che ha trovato.. |
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| 22° g. Invernume |
Il gruppo prosegue l'eplorazione delle rovine e giunge tramite un canale sotterraneo nelle vecchie fucine degli elfi. Qui con cautela esplorano le varie stanze. |
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| 22° g. Invernume |
Dopo aver sconfitto il mago il gruppo continua l'esplorazione della fortezza abbandonata. |
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| 22° g. Invernume |
Poco dopo che il prode Gulven sfida la potenza della sfera, Menndolfin con le sue capacità riesce ad individuare il mago che si celava alla vista grazie ad un incantesimo di invisibilità e permette dopo un suo primo incantesimo ti fa individuare anche ai propri compagni il nemico che viene facilmente sconfitto da pochi colpi di Beornadar. |
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| 22° g. Invernume |
Inizia lo scontro con il mago |
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| 22° g. Invernume |
Inizia lo scontro con i banditi che si scopre essere accompagnati da un gruppo di orchetti e da almeno un mago |
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| 22° g. Invernume |
| Dopo essere tornati a Ost-in-Edhil il gruppo torna alla villa dove cerca di riposarsi e prepararsi all'arrivo dei banditi che verso le primi luci dell'alba giungono in città.... |
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| 21° g. Invernume |
Dopo essere tornati a Ost-in-Edhil il gruppo aspetta l'arrivo del gruppetto che alcuni giorni prima era partito dalla villa a nord della rovine. Dopo poco vengono avvistati dal Gulven e Helgalion due cavalieri che si dirigono verso il piccolo gruppo di alberi fuori città dove erano accampati una parte dei banditi; ovviamente decidono di andare loro incontro e lo scontro che ne consegue è aovviamente a favore dei nostri prodi avventurieri. |
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| 21° g. Invernume |
| Raccolto i tesori presernti nella cripta gli avventurieri proseguono l'esplorazione e riescono finalmente a scoprire dove sono arrivati ..... |
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| 20° g. Invernume |
Dopo una breve esplorazione i nostri prodi arrivano ad una stanza dove presente un sarcofago che decidono di aprire. Qui provano si tesori ed armi ma anche uno scheletro che si amima ed attacca furiosamente il gruppo, che alla fine riescono a sconfiggere. Purtroppo nell'aprire la tomba hanno attivato una trappalo e all'interno dei locali entra acqua che comincia ad allagare tutto ..... |
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| 19° g. Invernume |
Il gruppo, dopo aver riposato, decide con coraggio di oltrepassare un nuovo e misteriorso portale che li porta in un piccolo locale. Da qui tramite un stretto passaggio all'interno della montagna arrivano nei pressi di un grosso lago sotterraneo, non prima di aver combattutto alcuni pericolosi ragni. dopo una breve esplorazione scoprono che sull'altra sponda del lago il sentiero prosegue, ma cosa alquanto singolare è che al centro di questo lago è presente un piccolo isolotto con al centro una sinistra costruzione. Grazie alle abilità di volare del prode Mendolfin riescono ad individuare un passaggio appena sotto la superfiche dell'acqua e grazie al potere di Helgalion, che prosiuga un tratto di lago, riescono ad mettere piede sull'isolotto. Qui il gruppo si avvicini alla costruzione con l'intenzione di entrare ed esplorare ..... |
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| 19° g. Invernume |
Il gruppo dopo un piccolo scontro con un gruppo di banditi, esplora una casa delle rovine della città dove sono state eseguite degli scavi e delle ricerche. Dato che non trovano nulla decidono di ritornare presso la villa e qui dopo un piccolo interrogatorio dell'unico sopravvisuto dei briganti ottengono altro informazioni. Ora mentre la luce comincia a calare il gruppo decide di continuare ad esplorare i sotterranei della costruzione ..... |
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| 19° g. Invernume |
| Il gruppo continua l'esplorazione dei sotterranei ... |
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| 18° g. Invernume |
| Il gruppo attirato da una costruzione alquanto strana decide di entrarvi e scoprire i segreti che in essa sono contenuti...... |
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| 18° g. Invernume |
Il gruppo dopo una breve esplorazione della stanza principale del sotterraneo della villa, grazie al coraggio di Helgalion, decide di attraversare il portale di pietra e si ritrova fra le rovine di una antica città, che poco dopo scopre essere Ost-in-Edhil. Dopo una esplorazione di una villa ora in decadenza si sposta per scoprire qualcosa di più della citrtà e si ritrova subito davanti a una costruzione alquanto singolare per tipologia e materiale rispetto a tutte le altre. |
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| 18° g. Invernume |
Il gruppo continua a cercare di oltreppassare la porta e per farlo arriva anche Meldonfin che studia grazie alle sue arti magiche le rune e i simboli incisi sulla porta. Poi è l'intervento di Gulven che grazie alla sua forza riesce a far crollare la volta del soffitto e da qui il grupppo oltrepassa la porta e scende verso dei sotterranei fino ad una stanza circolare dove c'è al centro un portale di pietra....... |
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| 18° g. Invernume |
Il gruppo dopo aver risolto rapidamente lo scontro tra con il piccolo gruppo di banditi iniziano l'esplorazione della villa e poco dopo trovano una porta segreta che però li mette a dura prova in quanto quello che è celato dietro di essa è protetto da tre porte. Le prime due riescono ad aprirle ma la terza al momento non li lascia passare. |
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| 18° g. Invernume |
Il gruppo poco dopo essere intrato nella villa inizia lo scontro con i banditi che vengono sconfitti abbastanza rapidamente, ma latre zone sono ancora da espolorare e segreti da trovare. |
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| 18° g. Invernume |
Il gruppo inizia l'esplorazione della vecchia residenza di Telpermar. Qui Ealinor e Gulven decidono di salire sui tetti dove individuano alcune falle da cui entrare, ma mentre Ealinor seguito da Helgalion entrano in quello che sembra essere un locale enorme forse adibito a stalle Gulven decide di proseguire sopra la ciopertura. Invece Beornadar entra dopo aver sfondato una vetrata all'interno della villa dalla parte opposta dei suoi compagni. |
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| 17 - 18° g. Invernume |
Il gruppo arriva a tarda serata nei pressi della collina dove sorge la vecchia residenza di Telpermar. Qui, dopo aver valutato le condizioni del terreno circostante viene deciso di agire prima dell'alba e, raggiunta la base del colle nascosti dalle ultime ombre della notte, si da inizio alla scalata che ben presto permette il raggiungimento del muro di cinta della villa. I nostri prodi avventurieri, dopo aver lasciato scorrere un gruppo di circa una decina di uomini, si intrufolano nel cortile, dove Beornadar si trova a dover affrontare tre banditi, due dei quali vengono rapidamente falcidiati mentre il terzo, inseguito da Gulven (occultato dalla vista di qualsiasi essere umano), corre disperatamente a dare l'allarme... |
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| 16 - 17° g. Invernume |
Il gruppo viaggia verso nord e dopo una tranquila notte accmpati lungo la strada la seconda invece è turbata da una pattuglia di orchi che vengono però abbastanza rapidamente sconfitti. |
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| 14 - 15° g. Invernume |
Il gruppo dopo una tranquila notte presso la locanda attrraversa il fiume Glanduin e prosegue sulla strada dopo poche ore dopo incontra quello che rimane del gruppo di ladri. Qui avviene un brevissimo scontro e dopo aver estorto ulteriori informazioni il gruppo prosegue verso nord all'inseguimento del capo della banda e del mandate di questo furto. |
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| 13 - 14° g. Invernume |
Il gruppo dopo un breve interrogatorio decide di andare fuori città all'appuntamento con il presunto capo di questa piccola banda di ladri. Helgalion grazie alle sue abilità magiche riesce a trasformarsi in uno dei ladri ora prigionieri delle galere della città e poco fuori di Tharbad avviene un primo incontro, che però sfocia in un rapido e cruento scontro, in cui due dei tre ladri vengono uccisi e il terzo nuovamente interogato. Il prigioniero rivela la posizione dove tuttti i membri dovevano vedersi, una piccola locanda poco distante dal ponte sul fiume Glanduin. Qui incontrano un'altro menbro della banda e sempre sotto inganno Helgalion riesce a convincerlo di vedersi il giorno dopo poco a nord sulla strada principale. |
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| 8 - 13° g. Invernume |
La compagnia, dopo un viaggio tranquillo di 4 giorni, arriva finalmente Tharbad e riesce a riposare nella residenza a loro riservata. Qui vengono informati che l'ambasciatore di Gondor ha lasciato un messaggio che sono invitati a pranzo il giorno dopo per comunicazioni rugenti. I nostri valorosi avventurieri dopo una notte di meritato riposo in comodi letti si preparano per andare all'incontro con l'illostro rappresentante. Qui vengono informati di un fiurto alla biblioteca della città di vecchi libri e viene richiesto l'auito per capire cosa questi ladri vogliano veramente da questi volumi. per questo motivo il gruppo si reca subito alla prigione per interrogare l'unico ladro che firito durante uno scontro dalla guardia cittadina è stato successivamente catturato dalla guardie di gondor mentre tentava di fuggire da una delle porte della città. Qui mentre Helgalion ed Ealinor inttrrogano il ladro, Beornaadar si accorge che qualcuno sta tenendo sotto osservazione la prigione e tenta di catturare il compare del ladro a questi fugge. Nel pomeriggio ottenute informazioni su un possibile covo di questi ladri in un vecchio magazzino nelle vicinanze della Taverna il remo rotto si recano li dove Beornadar riconosce due indivudi che poche ore prima gli erano fuggi. Quindi mentre Helgalion e Ealinor controllano la zona del magazzino Beornadr insegue uno dei ladri e lo cattura dopo un rapido scambio di abili colpi di lotta. il prigioniero viene portato all'internod el magazzini e subito dopo viene anche preso un ragazzino che probabilmente fa l'informatore die ladri. |
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